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MUGEN製作なんかをまったり語る
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昨日に引き続いて記事を書きます。
MUGENのキャラを作る際に重要な事は、環境を整えること。
効率のいい切り出し方や軸あわせの方法を編み出しておくと、
のちのちに同じゲームから別の作品を作る時に大幅に時間短縮ができます。

真サムでは本体のDIPを使えばチートなんて探さないでうまく行くんです。

①制限時間と体力
DIP2-8をオンにすれば減らなくなります。これで何回もしきり直しにする事はなくなります。

②切り出し&軸合わせ
DIP2-7でオブジェクトテストができます。もちろん軸あわせもこれでやれば簡単。

③Hitdef計測用の相手
柳生十兵衛が適しています。このゲームはキャラごとにのけぞり時間に差があるので
上段・下段とも標準のキャラを選ぶとなると十兵衛しかいません。

一応これで作業はスムーズにできるのですが、昔DIPを使わずに切り出していた時に
しみじみ思い知らされた事を書きますと、限界状態でやるのが望ましいのです。

…作ってる本人を追いつめるわけじゃないですよ?

怒りゲージが蓄積された時にキャラのパレットは赤っぽく変化していきます。
当然そのままの状態でパレットを揃えようとするとズレが生じてしまうわけでして。
そこで、必須やられ画像をキャプチャする時はわざと自キャラの怒りゲージを最大まで
溜めてしまうのです。そうすれば、怒り爆発中はこれ以上変化しようがないので
怒りゲージ0の時とMAXの時の2パターンの同期を取ればいいだけになります。

この考え方は、とりわけX軸を合わせる時にも有効でして、画面端を背中にしていれば
後退(Anim 21)やバックジャンプ(Anim 43)、バックステップ(Anim 105)なんかの軸は
立ちニュートラルと同じになります。(SFⅢのエレナみたいにぬるぬる軸が動くのは除く)
前進や後退のスプライトは足のあたりを流用していることが多いので
そちらに合わせてしまえば良いことも多いというメリットもあります。
前方に突撃する技なんかはチートを使った方が楽な場合もありますので過信しすぎはダメですけれどね。

CABALやパンヤのせいであまり製作状況が進展しなかったので、今回はこれでお茶を濁すことにします。
作品ごとの説明と、汎用的な説明は別々にした方がよさそうなので、それはまた後日。
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GWも終わったので、なんとなくMUGENのキャラ製作も区切りをつけてみたかったので
blog形式でのんべんだらりとやってみることにします。
3日坊主になる可能性
おもいっきしあるけれども行けるところまで
行ってみようってのが今回の趣旨。

というわけで、現在作ってみている数体の内、真サムのキャラの話からスタート。
まずキャラ本体と武器とが別々のスプライトで構成されているわけなんですが
空振りでフレーム数を計測しているときとあたり判定を確かめているときで何か違和感が。

・・・攻撃ヒットストップ中に武器のアニメうごいてるやん。

sffが完成してわっほいと思っていたらこの様だよ!!!って空を見上げたくなりました。
急遽攻撃判定が出ている部分だけパーツを分けて再登録開始。
おまけにムックを調べてみると、攻撃が当たった時も刃先か根元かでダメージが変わる仕様だそうで。
とりあえず細かいのは省いておいて、後日気力があったら考えてみよう。


現在の開発状況…20%くらい
必須画像の重複以外登録済み。それでもsffが4M超えてるよ(´ω`)
必殺技・投げの動作のみ完了。あたり判定とかはつけてない。
エフェクト・音声はほぼ無し。それっておいしいの?



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