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  <title>あだむの製作日記</title>
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  <description>MUGEN製作なんかをまったり語る</description>
  <lastBuildDate>Sat, 23 May 2009 06:47:17 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>サンプルコーディング２</title>
    <description>
    <![CDATA[今回は直接のコーディングでは無く、表現法の一つ。<br />
MUGENで完全再現できない技の一つに飛び道具反射があります。<br />
近年のKOFでは、相手の飛び道具をそっくりそのまま返すのではなく、反射用の自分の飛び道具に<br />
置き換えて打ち返すキャラが出てきています。（山崎、クーラなど）<br />
<br />
というわけで、「反射」にこだわらずに「飛び道具専門の当て身」って考えると<br />
この問題は比較的簡単に解決するんじゃないかと思います。<br />
飛び道具を反射できる領域に、やられ判定をつけた透明ヘルパーを設置。<br />
飛び道具を受けたことを認識するのに、HitOverrideを使います。<br />
打撃や投げに対しては、NotHitByを設定しておいてくださいね。<br />
HitOverrideで移動したStateで、ProjでもHelperでも自分の飛び道具を発射し<br />
即時DestroySelfすればOKです。<br />
<br />
複数回反射できる場合は、本体の方でその都度透明ヘルパーを呼んであげましょう。<br />
透明Helperは、本体が押されたりしてもずれないように、BindToParentするのを忘れずに～]]>
    </description>
    <category>MUGEN製作</category>
    <link>https://adamskie.blog.shinobi.jp/mugen%E8%A3%BD%E4%BD%9C/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%EF%BC%92</link>
    <pubDate>Sat, 23 May 2009 06:47:17 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>サンプルコーディング１</title>
    <description>
    <![CDATA[kfmをベースに、周囲を旋回するHelperを呼び出すサンプルコーディングです。<br />
Varで角度を管理し、それを元に本体との距離を算出しています。<br />
ウロボロスやソウルイレイザーなどを作ってみたい方、参考にしてみてください。<br />
<br />
[Statedef 1500] <br />
type = A <br />
movetype = I <br />
physics = N <br />
anim = 191 <br />
velset = 0,0 <br />
ctrl = 0 <br />
sprpriority = 7 <br />
<br />
;回転角度を決める <br />
[State 1500, 1] <br />
type = VarAdd <br />
trigger1 = Time % 6 = 0 <br />
v = 0 <br />
value = 6 <br />
<br />
;360度を超えたらリセット <br />
[State 1500, 2] <br />
type = VarSet <br />
trigger1 = Var(0) &gt;= 360 <br />
v = 0 <br />
value = Var(0) - 360 <br />
<br />
;身体の中心を軸にして回転 <br />
[State 1500, 3] <br />
type = BindToParent <br />
trigger1 = 1 <br />
pos = (-1*cos(Var(0))*50),(parent,const(size.mid.pos.y)-sin(Var(0))*50)]]>
    </description>
    <category>MUGEN製作</category>
    <link>https://adamskie.blog.shinobi.jp/mugen%E8%A3%BD%E4%BD%9C/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%EF%BC%91</link>
    <pubDate>Fri, 22 May 2009 11:14:35 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>DIPスイッチのデバッグモード</title>
    <description>
    <![CDATA[プラモのランナーパテを作るために延々とニッパーで屑ランナーを切り続け<br />
親指の付け根に豆ができてしまいました。<br />
今はもうなくなってしまいましたが、左手は弓道の弓が当たるところに豆ができたりしたものだけど<br />
今ではもう不健康ばりばりでそんなものできる余裕はありません。<br />
<br />
以前の記事で、WinKawaksで餓狼MOWのデバッグができないって書きましたが<br />
なんとかDIPスイッチを立てて軸や当たり判定表示ができるようになったので<br />
今回のテーマはこれにしてみます。ひゃっほい。<br />
<br />
解決方法は簡単で、単にNeoRageXと併用しただけです。<br />
NeoRageはKawaksよりもファイルの認識が緩やかで、構成ファイルでも同じ名前のが<br />
無いために、Kawaksのフォルダに全部つっこんでも問題ありません。<br />
後はNeoRageでデバッグモードに入るためにDebug Biosを入れておくだけです。<br />
Biosに関しては何も訊かないように。<br />
<br />
デバッグモードではタイトルごとにいろいろと役立つ機能がありますが<br />
中にはチートで対応できるものもあったり、逆にデバッグモードでしかできないもの<br />
チートでしかできないものもあります。うまく併用して、効率の良い作業ができればいいですね。<br />
<br />
①KOFシリーズ(2003を除く)＆SVC<br />
・オブジェクトテスト&hellip;DIP1-8<br />
・当たり判定表示&hellip;DIP1-2<br />
・タイムが減らない＆ボスキャラ使用&hellip;DIP1-3(KOF97のオロチは使えません。KOF94ではDIP1-4)<br />
・体力が減らない&hellip;DIP1-6<br />
・サウンドアドレス表示&hellip;DIP2-5<br />
<br />
②龍虎の拳<br />
・体力が減らない&hellip;DIP1-6<br />
<br />
③龍虎の拳２<br />
・隠し技使用可能&hellip;DIP2-4をオンにして２，６＋AorB<br />
<br />
他に調査が済み次第、記事を更新します。]]>
    </description>
    <category>MUGEN製作</category>
    <link>https://adamskie.blog.shinobi.jp/mugen%E8%A3%BD%E4%BD%9C/dip%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%AE%E3%83%87%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89</link>
    <pubDate>Sat, 16 May 2009 08:43:23 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>sffの軸合わせ</title>
    <description>
    <![CDATA[CABALにのめり込むとキャラ製作がめっきり停滞してしまう毎日、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。<br />
結構重要なポイントにsffの軸あわせがあるのですが、本日のネタはそこから。<br />
<br />
まず、重要な事は、X軸の調整＞Y軸の調整であること。<br />
X軸は近距離・遠距離の技の分岐があったり、投げ間合いの直結するのでなるべく丁寧に<br />
やっておきたいポイントです。Y軸が移動するのは主にジャンプ中ですし、<br />
そうすると常に動いているので数ドットのズレはあまり気になりません。<br />
よほど怪しい設定にしない限り、そんなに目立たないのでさっくり行きましょう。<br />
<br />
では、まずX軸から。<br />
キャラクターの影が楕円のゲームでは中心軸を探すのは簡単です。<br />
楕円の中心軸＝キャラクターの中心軸であることが非常に多いからです。<br />
正確に調べられない時は目分量でもいいのですが、相手を飛び越して振り向くときに<br />
同じ画像が左右対称で表示されれば、その中心にしてもいいでしょう。<br />
チートが使いこなせれば、固定してキャプチャ&rarr;余白を削らずに登録&rarr;crop機能でいらないところを削る<br />
という流れが手っ取り早いです。<br />
X軸が合わせられていれば、投げの座標計算も楽になるので頑張ってください。<br />
<br />
次にY軸。<br />
立ち状態やしゃがみ状態ではずれることはほとんど無いので、ジャンプ中の画像が問題になります。<br />
留意するポイントはただ一つ。ヘソにあわせればほとんど気にならない。<br />
逆上がりの練習をするときに、おなかやヘソを鉄棒に近づけるようにって言われませんでしたか？<br />
ヘソ＝回転中心座標って考えればわかりやすいかと思います。<br />
<br />
これもどちらかというと習うより慣れろの世界ですので、まずはやってみましょう。<br />
テストプレイをしているときに気になる点がでてくれば、そこを修正していけばいいのです。<br />
というわけで、頑張ってみてくださいね♪]]>
    </description>
    <category>MUGEN製作</category>
    <link>https://adamskie.blog.shinobi.jp/mugen%E8%A3%BD%E4%BD%9C/sff%E3%81%AE%E8%BB%B8%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B</link>
    <pubDate>Tue, 12 May 2009 12:52:31 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>製作に便利なチート検索</title>
    <description>
    <![CDATA[昨日、知り合いの製作者さんから、制作中キャラの画像の一部が見切れてしまうという<br />
相談をうけました。というわけで、今日はあったら便利なチートとその探し方ってのを<br />
テーマにしてみようと思います。<br />
そういや、その人とは切り出せないって言っていた画像を戯れに切り出して<br />
送りつけたのが交流の始まりだったというのを今思い出した。<br />
<br />
①時間無制限<br />
これはやっぱりあった方が無難です。新しめのゲームではプラクティスが搭載されていて<br />
いらないこともありますけど、レトロ系ゲームには必須ですね。<br />
ギャラファイなんかは１ラウンド60秒しかないし。<br />
ポーズをかけてチート検索開始&rarr;タイムカウントが減ったら比較検索で、前回より値が減少しているアドレス<br />
これを何回かやっていれば発見できるはず。<br />
<br />
②体力無制限<br />
同じくプラクティスがあるゲームでは不必要なチート(KOF2003を除く)<br />
攻撃を当てて値が減少しているアドレスと、なにもしないで放置して値に変化の無いアドレスとの<br />
併用で検索しましょう。俺TUEEEEプレイがしたいなら１Pのを、製作には２P側だけ検索すればOK<br />
<br />
③Y座標固定<br />
ジャンプすると頭の一部が見切れるとか、縮小処理が起きてキャプチャできない時に有効です。<br />
オブジェクトテストができれば不必要ですけれどね。<br />
立ちニュートラルで検索開始&rarr;地上でいろいろな行動を取らせて変化のないアドレスを検索<br />
&rarr;ジャンプをさせて上下に変化が起きたらこまめに値に変化があるアドレスを検索で。<br />
一定の高さでないと出せない技なんかが使えないという欠点もありますが<br />
チートを無効にしてから該当技を出す&rarr;チートを有効にして強制座標固定って流れで解決する時も。<br />
nebulaをメインで使う人にはあんましいらない可能性があります。<br />
投げなんかで画面が上にスクロールして見切れるってのは、２P側で探してください。<br />
<br />
④X座標固定<br />
あたり判定表示や影の形が楕円じゃなくて、sffの画像の軸を合わせにくい時に有効。<br />
垂直ジャンプで変化の無いアドレス&rarr;少し歩かせて変化のあるアドレスで検索できます。<br />
座標が固定されても速度が０になってない場合、速度分のズレが発生する可能性がある点に注意。<br />
投げなんかで画像が重なってしまう時に、動作の途中からチートを有効にして分解したり<br />
ダウン時に砂埃が立って邪魔な時にも便利です。<br />
<br />
⑤CPU専用キャラ使用<br />
キャラクターごとに番号が振ってあるので、使用キャラを変えながら地道に検索するしかないです。<br />
セレクト画面で検索が効く時もあるので、その時はラッキーと思いましょう。<br />
大抵主人公が00で、一人ずれるごとに値が+1ずつ変化するパターンが多いです。<br />
また、世の中にはどうしても使えないキャラがいたり、パレット情報を別に格納しているために<br />
画像がバグって表示されたり、コマンドがわからなかったりと様々な問題が発生する可能性あり。<br />
あきらめるか、CPU操作を根気よくキャプチャし続けるのも愛。<br />
<br />
⑥拡大縮小固定<br />
投げなんかで強制的に縮小してしまう場合は必要になってきます。<br />
某魔界大帝は常に拡大縮小がかかっていたりするので、固定しないとまともにキャプチャできません。<br />
これも拡大時と縮小時で変化のあるアドレスを根気よく調べるしかないです。<br />
拡大時に値がFFになってるパターンが多いですが、キャラと背景が別々に情報を持っている場合や<br />
相対座標から縮小率を計算しているゲームではみつからない可能性があります。<br />
<br />
ところで、Mark of Wolvesってkawaksじゃデバッグできないのかな。あたり判定表示ができないと<br />
ほたるのリメイクできないです。情報お待ちしています。]]>
    </description>
    <category>MUGEN製作</category>
    <link>https://adamskie.blog.shinobi.jp/mugen%E8%A3%BD%E4%BD%9C/%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E3%81%AB%E4%BE%BF%E5%88%A9%E3%81%AA%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%88%E6%A4%9C%E7%B4%A2</link>
    <pubDate>Sat, 09 May 2009 03:10:24 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">adamskie.blog.shinobi.jp://entry/3</guid>
  </item>
    <item>
    <title>真サムスピキャラ製作　その２</title>
    <description>
    <![CDATA[昨日に引き続いて記事を書きます。<br />
MUGENのキャラを作る際に重要な事は、環境を整えること。<br />
効率のいい切り出し方や軸あわせの方法を編み出しておくと、<br />
のちのちに同じゲームから別の作品を作る時に大幅に時間短縮ができます。<br />
<br />
真サムでは本体のDIPを使えばチートなんて探さないでうまく行くんです。<br />
<br />
①制限時間と体力<br />
DIP2-8をオンにすれば減らなくなります。これで何回もしきり直しにする事はなくなります。<br />
<br />
②切り出し＆軸合わせ<br />
DIP2-7でオブジェクトテストができます。もちろん軸あわせもこれでやれば簡単。<br />
<br />
③Hitdef計測用の相手<br />
柳生十兵衛が適しています。このゲームはキャラごとにのけぞり時間に差があるので<br />
上段・下段とも標準のキャラを選ぶとなると十兵衛しかいません。<br />
<br />
一応これで作業はスムーズにできるのですが、昔DIPを使わずに切り出していた時に<br />
しみじみ思い知らされた事を書きますと、限界状態でやるのが望ましいのです。<br />
<br />
&hellip;作ってる本人を追いつめるわけじゃないですよ？<br />
<br />
怒りゲージが蓄積された時にキャラのパレットは赤っぽく変化していきます。<br />
当然そのままの状態でパレットを揃えようとするとズレが生じてしまうわけでして。<br />
そこで、必須やられ画像をキャプチャする時はわざと自キャラの怒りゲージを最大まで<br />
溜めてしまうのです。そうすれば、怒り爆発中はこれ以上変化しようがないので<br />
怒りゲージ０の時とMAXの時の２パターンの同期を取ればいいだけになります。<br />
<br />
この考え方は、とりわけX軸を合わせる時にも有効でして、画面端を背中にしていれば<br />
後退(Anim 21)やバックジャンプ(Anim 43)、バックステップ(Anim 105)なんかの軸は<br />
立ちニュートラルと同じになります。(SFⅢのエレナみたいにぬるぬる軸が動くのは除く)<br />
前進や後退のスプライトは足のあたりを流用していることが多いので<br />
そちらに合わせてしまえば良いことも多いというメリットもあります。<br />
前方に突撃する技なんかはチートを使った方が楽な場合もありますので過信しすぎはダメですけれどね。<br />
<br />
CABALやパンヤのせいであまり製作状況が進展しなかったので、今回はこれでお茶を濁すことにします。<br />
作品ごとの説明と、汎用的な説明は別々にした方がよさそうなので、それはまた後日。]]>
    </description>
    <category>MUGEN製作</category>
    <link>https://adamskie.blog.shinobi.jp/mugen%E8%A3%BD%E4%BD%9C/%E7%9C%9F%E3%82%B5%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%94%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E3%80%80%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%92</link>
    <pubDate>Thu, 07 May 2009 21:05:26 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>真サムスピキャラ製作　その１</title>
    <description>
    <![CDATA[<p><font color="#000000">GWも終わったので、なんとなくMUGENのキャラ製作も区切りをつけてみたかったので<br />
blog形式でのんべんだらりとやってみることにします。<br />
３日坊主になる可能性</font><font color="#000000">も</font><font color="#ff0000"><strong><font size="4">おもいっきし</font></strong><font size="4"><font size="2"><font color="#000000">あるけれども行けるところまで<br />
行ってみようってのが今回の趣旨。<br />
<br />
というわけで、現在作ってみている数体の内、真サムのキャラの話からスタート。<br />
まずキャラ本体と武器とが別々のスプライトで構成されているわけなんですが<br />
空振りでフレーム数を計測しているときとあたり判定を確かめているときで何か違和感が。<br />
<br />
・・・攻撃ヒットストップ中に武器のアニメうごいてるやん。<br />
<br />
sffが完成してわっほいと思っていたらこの様だよ！！！って空を見上げたくなりました。<br />
急遽攻撃判定が出ている部分だけパーツを分けて再登録開始。<br />
おまけにムックを調べてみると、攻撃が当たった時も刃先か根元かでダメージが変わる仕様だそうで。<br />
とりあえず細かいのは省いておいて、後日気力があったら考えてみよう。<br />
</font></font></font></font></p>
<p><br />
現在の開発状況&hellip;２０％くらい<br />
必須画像の重複以外登録済み。それでもsffが４M超えてるよ(&acute;&omega;`)<br />
必殺技・投げの動作のみ完了。あたり判定とかはつけてない。<br />
エフェクト・音声はほぼ無し。それっておいしいの？</p>]]>
    </description>
    <category>MUGEN製作</category>
    <link>https://adamskie.blog.shinobi.jp/mugen%E8%A3%BD%E4%BD%9C/%E7%9C%9F%E3%82%B5%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%94%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E3%80%80%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%91</link>
    <pubDate>Wed, 06 May 2009 21:58:28 GMT</pubDate>
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  </item>

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